W tym miejscu, dzięki uprzejmości autora -
Dominika Damasa (sea__), umieszczony będzie tutorial do Rhino 3, pokazujący w jaki sposób można zaprojektować sobie model kartonowy samolotu. Lekcja została podzielona na 4 części.
Przy opracowaniu lekcji autor korzystał z planów opublikowanych w numerze 12/2001 czasopisma Modelarz
01. WSTĘPSamouczek ten przedstawia proces projektowania modelu samolotu. Ukazuje problemy na jakie można się natknąć, przykładowy sposób ich rozwiązania , oraz na co należy zwrócić uwagę. Nie wyczerpuje w pełni tego tematu, nie jest też sztywnym sposobem którego trzeba się trzymać.
Wiele elementów można zaprojektować w inny sposób. Projektowanie modeli zostawia duże pole dla własnej inwencji twórczej. Jest to też swego rodzaju wprowadzenie w modelowanie w grafice 3D.
02. PROGRAMCelem naszego projektu będzie stworzenie planów kartonowego modelu do sklejania. Projektowanie modelu 3d — geometrii modelu kartonowego różnią się pewnymi rzeczami, oraz ograniczeniami które należy uwzględnić przy projektowaniu modelu.
Warsztat pracy programu Rhinoceros 3.0.
Podczas pracy nad projektowaniem modelu będziemy posługiwać się programem RHINOCEROS 3.0. Umożliwia on budowanie precyzyjnych obiektów o dowolnym kształcie za pomocą krzywych i powierzchni NURBS.
Posiada bardzo przyjazny interfejs użytkownika stanowiący duże ułatwienie przy pracy nad modelem. Pracować będziemy na wersji 3.0 z językiem polskim. Posługiwanie się programem jest w większości intuicyjne, dodatkowym atutem jest okno perspektywy dające nam obraz tego co robimy w danej chwili.
Po zapoznaniu się z tym samouczkiem można swobodnie projektować modele kartonowe. Trzeba pamiętać jednak o tym, że jeżeli będziemy posługiwać się innym oprogramowaniem, trzeba najpierw zapoznać się z jego możliwościami i ograniczeniami. Nie na każdym programie typu 3D możemy projektować interesujące nas elementy.
Samouczek daje podstawy o problemach jakie możemy napotkać podczas projektowania, ograniczeniach i ogólnej konstrukcji modeli. Gorąco zachęcam do kupna i obejrzenia dowolnego modelu kartonowego. Da nam to od razu szersze pole widzenia na rozwiązania konstrukcyjne, podział na części i sposób montażu modelu.
03. PRACAProgram Rhinoceros 3.0 posiada pulpit w większości obsługiwany intuicyjnie. Przed przystąpieniem do pracy warto zapoznać się z jego elementami. Pracujemy praktycznie na czterech rzutniach:góra, przód, prawy, perspektywa.
Odpowiadają widokom z odpowiedniej strony. Perspektywa jest swego rodzajem widokiem „ w rzeczywistości” .
Dzięki temu możemy swobodnie obejrzeć z każdej strony interesujący element.
Pulpit i obszar pracy programu Rhinoceros 3.0.
Wszystkie rzutnie są niezależne, co oznacza ze możemy je włączyć lub wyłączyć z bieżącego widoku. Nie polecam jednak tego, ponieważ wszystkie rzutnie ułatwiają nam widzenie przestrzenne oraz prace nad poszczególnym elementami.
Zamiast tego możemy swobodnie zmieniać rozmiar rzutni przesuwając w odpowiednia stroną kursorem. W zależności od mocy obliczeniowej komputera czas zmiany rozmiaru jest różny.
Wynik zmiany rozmiaru rzutni.
Nawigacja odbywa się na rzutniach za pomocą klawiszy klawiatury i myszki. Wygodnie jest mieć myszkę z tzw. scrollem, przyspiesza to bowiem prace nad modelem.
Rzutnie będziemy przybliżać, oddalać, przesuwać oraz obracać, W miarę postępów w pracy czynności nawigacyjne staną się „automatyczne” i w dalszej części samouczka nie będę do tego wracał.
Po bokach rzutni znajdują się paski narzędzi zawierające ikonki szybkiego uruchamiania poszczególnych opcji i narzędzi. Także je możemy swobodnie przemieszczać i usuwać w miarę potrzeb. Dostęp do nich jest także możliwy z menu programu, jednak bardziej polecam korzystanie z ikonek— zwykła oszczędność czasu.
Pod rzutniami znajduje się pasek „Uchwyty”. Jest to bardzo przydatne narzędzie które będziemy nader często używać. Zasada używania polega na wybraniu „ptaszkiem” odpowiedniej opcji. Powoduje to, że program automatycznie idzie do zdefiniowanego uchwytu.
Jeżeli zaznaczymy np.. koniec to program przy rysowaniu będzie dążył do połączenia z każdym końcem w pobliżu. Nie musimy wiec się martwić, czy dany koniec linii na pewno styka się z końcem innej, program robi to za nas. Poszczególne opcje uchwytu możemy ze sobą łączyć.
Warstwy są bardzo ważnym elementem w naszej prący nad modelem. Poprawne ich używanie ułatwia nam pracę oraz przejrzystość i czytelność. Po dojściu do wprawy możemy je potem pomijać, wybór należy do projektanta. Włączamy je wywołując funkcję z menu Edycja– Warstwy– Edycja warstw, bądź też za pomocą odpowiedniej ikonki na obszarze roboczymi. Dokładniejsze omówienie znajduje się w dalszej części samouczka.
Okno warstw.
Możemy także zdefiniować „materiał” jaki będzie używany na warstwie, a następnie pokazywany podczas renderowania.
Okno opcji warstw.
Na obszarze roboczym znajduje pole z aktualnym wykonywanym Poleceniem. Jeżeli polecenie ma możliwe opcje, to są one wyświetlane do wyboru. Wystarczy je wywołać z linii poleceń albo po prostu na nią kliknąć. Proponuje przed projektowaniem samemu poznać możliwości programu, można skorzystać z samouczka dostępnego programowo.
04. PLANYWażnym etapem w projektowaniu jest wybór planów modelu. Możemy wykorzystywać różną dokumentację, plany te muszą być jednak w wersji elektronicznej.
Program Rhinoceros 3.0 obsługuje wiele formatów plików. W zależności jakiego formatu użyjemy, to możemy wykorzystać narysowane elementy lub musimy rysować je od nowa.
Podczas doboru planów należy zwrócić uwagę na wiele aspektów. Po pierwsze mierzmy siły na zamiary. Nie polecam zaczynania projektowania od skomplikowanego modelu, może bowiem się okazać że przeliczyliśmy się z naszymi możliwościami i po prostu zniechęcimy się do pracy nad modelem.
Należy pamiętać że plan modelu powinien zawierać jak najwięcej przekroi kadłuba, skrzydeł i innych elementów dzięki którym zbudujemy nasza konstrukcje.
Wiele planów jest niekompletnych, dlatego dobrze jest wesprzeć się dodatkowa literatura bądź zdjęciami. Pomogą one rozwiać wiele wątpliwości w czasie pracy. Przykład dobrego planu przedstawia poniższy rysunek.
Powinniśmy unikać planów poglądowych, przedstawiających dany model tylko z sylwetki. Owszem przy chęciach i odrobinie wysiłku możemy stworzyć model ,ale trzeba już dysponować pewna wiedzą i praktyką. Przykład planu poglądowego przedstawia rysunek niżej.
Plan poglądowy samolotu Reggiane Re 2000
Ostatnią rzeczą o której należy pamiętać przy doborze planów są błędy, jakimi mogą być obarczona dokumentacja. Dlatego warto zbierać dokumentacje dodatkową w postaci zdjęć bądź innych rysunków. Mogą okazać się pomocne w razie problemów.
Osobną kwestią są. błędy samych planów. Często będziemy musieli posługiwać się własną intuicją i interpretacją elementów konstrukcji. Zdrowy rozsadek jest bardzo wskazany.
05. USTAWIENIA PROGRAMUPrzed przystąpieniem do pracy nad modelem musimy ustawić kilka parametrów programu.
Zaczynamy od ustawienia jednostek wymiarowania modelu. Należy pamiętać że model robimy w skali większej niż normalnie.
Popełnione błędy podczas pracy w takiej skali będą znacznie mniej widoczne podczas docelowego wydruku. Drukujemy plany modelu w skali właściwej, natomiast projekt modelu wykonujemy w innej. Zmniejsza to efekt naszych popełnionych być może błędów.
W menu programu klikamy na Plik— Właściwości. Otworzy nam się okno właściwości dokumentu .
Okno właściwości dokumentu.
Okno siatki dokumentu.
W oknie tym możemy ustawi opcje siatki na rzutniach. Raczej sprawdzamy czy małe siatki maja wymiar 1cm, robione jest to automatycznie przy zmianie jednostek, ale lepiej się upewnić.
To są najważniejsze rzeczy które musimy ustawić, reszta np. kolor rzutni itp. wedle uznania.
06. RYSOWANIE Rysowanie planów modelu zaczynamy od ustawienia planów modelu jako tła rzutni. Na tym planie będziemy rysować poszczególne elementy. Format pliku może być różny, określa to sam program, dostępna jest lista obsługiwanych formatów graficznych. Jeżeli mamy plik w akceptowalnych formatach to można od razu to wykorzystać i po prostu otworzyć ten plik.
W menu klikamy na Widok— Bitmapa Tła— Umieść, Otworzy nam się okno służące do zlokalizowania pliku graficznego (naszego) planu. Zaznaczamy nasz plan i klikamy otwórz. Program Rhinoceros będzie teraz wymagał zaznaczenia obszaru rzutni na której będzie m umieszczony.
Zaznaczamy pierwszy róg określamy obszar na którym będzie umieszczona bitmapa (rysunek poniżej). Najlepiej umieszczać plan na rzutni „Góra”. Jest to dowolne wedle uznania, jak komu wygodnie.
Zaznaczanie obszaru na którym będzie umieszczony plan modelu.
Starajmy się unikać sytuacji przedstawionej na rysunku poniżej, czyli umieszczać plan poza obszarem rzutni
Możemy owszem też tak pracować ale siatki rzutni stanowią doskonała pomoc przy projektowaniu, Jeżeli nam się to jednak zdarzy, to możemy usnąć bitmapę jeszcze raz i ustawić ja od nowa.
Usuwanie bitmapy znajduje się w Widok— Bitmapa Tła — Usuń. Inną alternatywą jest powiększenie rozmiaru rzutni (we właściwościach dokumentu).
W razie potrzeby możemy użyć innych opcji znajdujących się w tej zakładce. Po poprawnym umieszczeniu planu na rzutni (patrz niżej ) możemy przystąpić do rysowania pierwszych linii.
Przykład poprawnie umieszczonego planu.
Metoda ta jest wygodna, bo umożliwia od razu dostęp do konturów. Plany możemy dodatkowo ustawić także na innych rzutniach i z nich też pobierać wymiary, ale jeżeli popełnimy gdzieś błąd może prowadzić to do zamieszania.
07. LINIE PODZIAŁUPierwszą rzeczą jaką zajmiemy się podczas projektowania będą linie podziału. Są to linie wyznaczające oś symetrii lub podziału elementu.
Skorzystamy z warstw, będą pomocne przy orientacji w konstrukcji. Polegać to będzie na tym, że poszczególne elementy będziemy rysować odpowiednimi kolorami. W zależności od wykonywanego elementu będziemy je włączać bądź wyłączać.
Aby wywołać warstwy klikamy na Edycja-Warstwy– Edycja Warstw (patrz niżej ), lub na okno wywołania warstwy (prawym) klawiszem myszy. Możemy też kliknąć po prostu na ikonkę.
Wywołanie warstw z menu.
Wywołanie warstwy z paska.
Wywołanie warstwy za pomocą ikonki.
Okno edycji warstw.
Ptaszek oznacza aktualna zaznaczoną warstwę
Tutaj wpisujemy nazwę warstwy, początkowo nazwana jest domyślny ale nazwiemy ją :”linie podziału”
Kłódka oznacza zablokowana warstwę bądź odblokowaną
Warstwa jest widoczna bądź niewidoczna,
Kolor naszej warstwy, klikając na to możemy zmienić kolor
Ostatnim jest kółeczko oznaczające kolor i rodzaj materiału. Przydatne w grafice 3D, w projektowaniu modeli raczej nie stosujemy
Klikając na oknie warstw prawym klawiszem myszy mamy dostęp do opcji warstw (Okno edycji warstw— patrz 1) Nie wymagają one komentarza. Możemy je tez wywołać za pomocą ikonek (Okno... patrz 2). Po najechaniu na odpowiednia wyświetla się opis ikonki.
Ustawiamy sobie nazwę naszej warstwy na „linie podziału” kolor czarny
Możemy przystąpić do pracy, rysujemy pierwsze linie. Wywołanie funkcji rysowania linii można wywołać na dwa sposoby: za pomocą ikonki lub z menu (patrz niżej).
Możemy rysować linię ( pojedynczą lub jej segmenty) albo polilinię (wiele segmentów linii połączonych w jedna całość) na tym etapie nie ma różnicy którą wybierzemy.
Wywołujemy funkcje rysowania linii z programu. Następnie wybieramy punkt od którego będziemy rysować .
Rysowanie linii podziału.
Po prawej stronie obszaru roboczego znajdują się przyciski z uchwytami i trybami. Nie używa się ich zbyt często ale wymagają omówienia.
Tryb „ortogonalnie” oznacza, że poruszamy się od kątem prostym. Znacznik porusza się po liniach siatki. Ułatwia to czasami rysowanie prostych brył.
Tryb „płaski” oznacza, że możemy poruszać się pod dowolnym kątem z tą różnicą, że operujemy w dwóch wymiarach ( jest to widoczne szczególnie na perspektywie). Rysujemy podobnie jak na zwykłej kartce papieru.
Rysujemy prosta linę, może być dłuższa niż ta na planie. Aby narysować prostą linię naciskamy klawisz „Shift” podczas rysowania linii. Możemy tez włączyć tryb „ortogonalnie” .
Manewrowanie po obszarze roboczym odbywa się za pomocą klawiszy „Ctrl”, „Shift” i prawego klawisze myszy. Wciśniecie „Ctrl” ,prawego klawiszy oraz ruch do przodu i do tylu myszki powoduje przybliżanie i oddalanie obrazu. Na perspektywie taka kombinacja powoduje identyczny skutek.
Wciśnięcie prawego klawisze myszy na obszarze roboczym w połączeniu z ruchem myszy powoduje przesuwanie w żądana stronę obszaru. Na perspektywie powoduje to obrót o pewien kąt.
Aby na perspektywie przemieścić obszar roboczy trzeba mieć wciśnięty klawisz „Shift”. Używanie myszy ze „scrollem” ułatwia prace, możemy za pomocą kółka przybliżać obraz. Wywołaniu każdego z rodzajów ruchu na obszarze roboczym towarzyszą odpowiednie ikonki, pokazujące wywołany tryb manewrowania.
Rysujemy linie podziału na kadłubie i na przekrojach poprzecznych kadłuba. Staramy się zrobić na całym planie (patrz niżej ). Dalszą pracę projektową zaczniemy od opracowania tzw. „żeber”. Są to po prostu krzywe wyznaczające kształt przekroju poprzecznego elementu w miejscu przecięcia.
Narysowane linie podziału kadłuba i żeber.
Perspektywiczny widok rozrysowanych linii podziału.
08. ŻEBRAPo narysowaniu linii podziału przystępujemy do narysowania samych żeber. Ustawiamy sobie jakiś dowolny kolor naszych linii.
Następnie zaznaczamy opcje ”bliski” w uchwytach. Pozwoli to nam chwytać wszystkie bliskie punkty na linii podziałowej żeber.
Następnie wybieramy krzywą z punktów kontrolnych
Zaczynamy rysować linie. Na linii podziałowej żebra tworzymy punkt początkowy obrysu i klikając na punkt po punktu tworzymy cały zarys. Punkt końcowy znajduje się na dole linii podziałowej.
Efektem naszej pracy będzie jedna połowa naszego żebra. Są one zazwyczaj symetryczne, więc drugą połowę wykonamy wykorzystując funkcję lustra. Zdążyć się może że jakaś cześć naszego obrysu nie została zbyt dokładnie narysowana ,możemy wtedy wykorzystać funkcje „punkty kontrolne”.
Zaznaczamy linie której punkty kontrolne chcemy wyświetlić i wciskamy klawisz F10, klawisz F11 wyłącza te funkcje. Wyświetlone punkty możemy przemieszczać zmieniając w ten sposób naszą krzywą. Możemy także przemieszczać całe grupy punktów. Trzymając wciśnięty klawisz Shift przesuwamy punkty dokładnie wzdłuż pionowych bądź pionowych linii siatki wymiarowej. Możemy też zaznaczyć po prostu myszką punkty które chcemy przemieścić.
Po poprawieniu naszej przyszłej linii możemy wykonać drugą cześć żebra. Korzystamy w funkcji „lustra”, stworzymy w ten sposób lustrzane odbicie polowy żebra które będzie drugą częścią obrysu. Zaznaczamy połowę żebra, ustawiamy uchwyt na koniec i wywołujemy funkcję lustra. Znajduje się w menu Przekształć– Lustro.
Program spyta o początek płaszczyzny lustra, chwytamy za początek naszej krzywej. Mamy początek, teraz wyznaczamy koniec płaszczyzny lustra. Będzie to koniec naszego żebra. W ten sposób mamy całe żebro.
Pozostało nam scalić tylko połowy i wstawić punkt zaczepienia. Zaznaczamy obydwie krzywe i wywołujemy funkcję połącz z menu : Edycja— Połącz, albo kombinacja klawiszy Ctrl + j lub klikając na ikonie— połącz.
Musimy jeszcze wstawić pojedyncze punkty, które ułatwią nam potem pracę nad łączeniem i kształtowaniem kadłuba. Wykorzystujemy do tego funkcje uchwytów „przecięcie” oraz pojedynczy punkt. Punkt wywołujemy z menu : Krzywa-Obiekt punktowy– Pojedynczy punkt albo za pomocą ikonki. Punkt ten umieszczamy pośrodku żebra, tak jak pokazane jest to na rysunku.
W ten sposób wykonujemy wszystkie żebra. Następną czynnością będzie odpowiednie ustawienie przekrojów wykonanie kadłuba.
09. PROJEKTOWANIE KADŁUBAMożemy obracać zarówno pojedyncze obiekty jak i całe grupy. Aby zaznaczyć grupę po prostu otaczamy ją prostokątem. Pamiętajmy że w zależności od rzutni to przedmioty obracają się w rożna stronę.
Mając już zaznaczoną grupę wybieramy funkcję „Obrót”, z menu Przekształć– Obrót lub klikając na ikonę. Obrót wykonujemy na rzutni :”Przód”. Program spyta o centrum obrotu, pomagamy sobie funkcja uchwytów np. : koniec i chwytamy w pobliżu żeber. Przeciągając kursor tworzymy dźwignię i obracamy o kąt 90 stopni. Możemy też wpisać po prostu tą wartość w okno poleceń.
Kierunek obracania się kontrolujemy patrząc na perspektywę i inne rzutnie. Teraz musimy odpowiednio rozmieścić żebra na rysunku kadłuba. Korzystając z rzutni prawy ustawiamy ich osie symetrii na głównej czerwonej linii. Będzie to nasza linia orientacyjna.
Prawidłowo ustawione obiekty
Robimy tak ze wszystkimi żebrami. Czerwona linia będzie nasza osią podziału kadłuba na dwie połowy. Posługując się widokiem z góry ustawiamy w odpowiednich miejscach żebra, dokładnie kontrolując ich położenie wzdłuż linii podziału
Dobrze jest przy ustawianiu żeber względem właściwych linii podziału wstawić sobie np. w przecięcie linii podziału żebra punkt orientacyjny, który pomoże nam w prawidłowym umiejscowieniu.
Posługując się rzutniami ustawiamy odpowiednio nasz obiekt w osiach, robimy tak z całym kadłubem.
Czasami zachodzi problem niedokładności rysunków. W takich sytuacjach musimy kierować się dostępnymi planami dodatkowymi, a w przypadku braku takich po prostu zdrowym rozsądkiem. Przykład takiego błędu widać na rysunku poniżej.
W takim przypadku po prostu skalujemy nasze żebro. Wybieramy z menu: Przekształć - Skala - Skala 1-D wybieramy obiekt do skalowania i naciskamy Enter
Zaznaczamy punkt początkowy ( pomagamy sobie przy tym uchwytami) Będzie to punkt stały. Następnie zaznaczamy drugą cześć żebra –koniec.
Prawidłowo zeskalowane żebra, krawędzie obrysu pokrywają się z zarysem na planie.
Należy jednak uważać ze skalowaniem, może się okazać ze w wielu przypadkach nie jest konieczne ponieważ na planach jest błąd rysunkowy. Musimy sami często sami decydować czy to żebra są dobrze rozrysowane czy tez prawidłowy jest zarys kadłuba na planie.
Możemy sami zmierzyć poszczególne wymiary wywołując polecenie z menu Wymiarowanie. Mamy dostęp do wielu rodzajów a użycie jest na tyle banalne że nie wymaga komentarza.
Po ustawieniu wszystkich żeber wyłączamy warstwę linii podziałowych. W razie potrzeby zmieniamy przydział obiektu do warstwy zaznaczając obiekt i wywołując funkcje z menu: Edycja— Warstwy— Zmień Warstwę Obiektu. Wybierając warstwę i zatwierdzając zmieniamy ustawienia.
Posługiwanie się warstwami i zmiany kolorów są pomocne w orientacji , po nabraniu wprawy możemy je całkowicie pominąć, ale stanowią duże ułatwienie.
Widok rozmieszczonych żeber na planie.
Przystępujemy do rysowania obrysu kadłuba, kadłub będzie składał się z segmentów. Wyłączamy warstwy linii podziałowych i na rzutni „Góra” łączymy punkty na naszych żebrach. Tutaj trzeba uważać które segmenty łączymy. Trzeba pamiętać, że ograniczeni jesteśmy materiałem jakim jest papier i linie łączące muszą być proste.
W przypadku gdy nie jest to możliwe trzeba to upraszczać, rozbijać na segmenty, wprowadzać nowe żebra i łączyć segmentami. Kadłuby modeli są zawsze uproszczone, wynika to z ograniczeń materiałowych, jakim jest papier. Formowanie jego jest specyficzne.
Łączymy segmenty pomagając sobie uchwytem „punkt”. Robimy tylko pojedyncze linie.
Początek kadłuba skonstruujemy wykorzystując boczny i górny rzut kadłuba. Będzie on wypełniony masą modelarska i ukształtowany. Ze względu na kształt będzie to najlepsze rozwiązanie. Choć możemy wykonać to klasyczna metodą.
Rysujemy więc za pomocą poznanych poleceń te dwa elementy. Narysowana cześć z góry będzie rozcięta i przyklejona do boków rzutu z boku.
Zajmiemy się teraz częścią ogonową naszego projektu. Wykorzystując punkty przecięcia i uchwyty konstruujemy dodatkowe linie prowadzące.
Dlaczego rysujemy te pomocnicze linie? W większości przypadków nie jest to konieczne ale zdarza się że program nie potrafi prawidłowo rozrysować płaszczyzny tzn. nie w takie sposób jak my chcemy. „Wyciągnięcie po 2 ścieżkach” powodowało deformację na samym końcu. Prostym wyjściem z tej sytuacji jest podzielenie segmentu na kilka mniejszych— prostszych.
Rozwinięte na rzutnie i połączone dadzą nam żądane rozwinięcie na płaszczyźnie . Stosuje się też, gdy skomplikowany kształt uniemożliwia poprawne uformowanie i wydobycie przekroju. Część ogonową podzielimy na 4 ćwiartki które w sumie dadzą nam pełny obrys. Dzielenie żebra wykonujemy wywołując polecenie „ Edycja— Podziel „ lub kombinacja klawiszy „Ctrl + Shift + S” . Wskazujemy obiekt do podzielnia i zatwierdzamy „ Enterem”.
Teraz musimy określić obiekty tnące. Będą to nasze linie podziału i symetrii. Po wskazaniu wszystkich elementów zatwierdzamy i mamy podzielone żebro. Aby podzielić to na ćwiartki wykonujemy te operacje 3-krotnie.
Te operacje dzielenia ułatwią nam późniejsze rozwijanie i kształtowanie. Prawie wszystkie elementy kadłuba mamy już przygotowane do rozwinięcia. Z kabiną pilotów jest inna problem. Brakuje nam wręgi by poprawnie wykonać tę część. Będziemy musieli ją wydobyć z bryły 3D. Wykonanie całej kabiny pilota jest opcjonalne.
12. KABINA PILOTAPrzy wykonywaniu segmentu kabiny pilotów zachodzi konieczność podziału ze względu na późniejszą deformację.
Na powyższych grafikach widać niedokładność powstałą przy bocznym zarysie. Można tę powierzchnię rozwinąć, ale to nie będzie zgodne z rzeczywistością. Dzielimy wiec kadłub opierając się o oś symetrii kadłuba.
Żebro także dzielimy aby uzyskać dobrą powierzchnię. Tak jak poprzednie żebro także na 4 części. Powierzchnie tnące identyczne jak przy konstrukcji części ogonowej.
Mając tak przygotowaną sekcję możemy przystąpić do następnego etapu. Wypełnimy tak przygotowane elementy powierzchnią. Wybieramy z menu Powierzchnia— Wyciągnięcie po 2 ścieżkach . Program zapyta o krzywe prowadnicy, wskazujemy je (dwie).
Potem wskazujemy krzywe przekroju poprzecznego i zatwierdzamy Enterem. Program poprosi nas o dopasowanie połączenia łączenia krzywych. Na tym etapie możemy ręcznie dopasować ten element. Czasami zdarza się ze łączenie wypada w niekorzystnym dla nas punkcie, wiec możemy to zmienić chwytając za strzałki i je przesuwając.
Po zatwierdzeniu Enterem otrzymujemy dostęp do opcji wyciągnięcia ścieżek . Przebudujemy to wszystko po 10- 20 punktach kontrolnych. Możemy skorzystać z podglądu i innych opcji. Po ustawieniu klikamy OK. Uzyskamy w ten sposób powierzchnię gotową do rozwinięcia.
Podobnie postępujemy z resztą kadłuba oprócz części ogonowej, czołowej oraz kabiny pilota. W części ogonowej znajduje się podzielony na 4 części żebro. Wyciągnięcie możliwe jest albo po krzywych otwartych albo zamkniętych.
Aby je z powrotem złączyć zaznaczamy myszką wszystkie interesujące nas krzywe ( trzymając wciśnięty klawisz Ctrl ) i wciskamy kombinacje klawiszy Ctrl + J , lub wywołujemy polecenie Edycja— Połącz. Po utworzeniu powierzchni dzielimy żebro z powrotem na cztery części.
Kadłub z wyciągniętymi powierzchniami.
Zajmiemy się teraz częścią ogonową. Wyciągniecie powierzchni przeprowadzimy dla każdej ćwiartki naszego kadłuba. Poniższe zdjęcia pokazują przebieg tego procesu.
Podobnie postępujemy z kabina pilotów. Podlegać będzie po utworzeniu dodatkowej modyfikacji. To co do tej pory utworzyliśmy posłuży do dalszej obróbki. Najpierw tworzymy powierzchnie podobnie jak miało to miejsce w części ogonowej.
Analizując plany modelu musimy dokonać wyboru miejsca podziału sekcji. Najlepsze miejsca to załamania, należy pamiętać o zachowaniu zdrowego rozsądku i nie dzielenia kadłuba na dużo elementów.
Do wykonania przekroju wykorzystamy polecenie Edycja— Krzywe z Obiektów– Przekrój. Wybieramy obiekty dla przekrojów. Nasze cztery płaszczyzny możemy teraz połączyć, lub też zaznaczyć wykorzystując kombinacje klawiszy ( wciśnięty klawisz Ctrl).
Można zapytać po co tyle operacji, skoro można było tylko zrobić wyciągniecie. Sposób ten czasami okazuje się przydatny, gdy chcemy uzyskać dokładne odwzorowanie powierzchni i przekroju.
Po zaznaczeniu naszych płaszczyzn zatwierdzamy je klawiszem Enter. Tworzymy początek i koniec przekroju, zatwierdzamy. Efektem będzie dodatkowa krzywa będąca przekrojem kadłuba.
Mamy wykonana potrzebna nam krzywą, likwidujemy niepotrzebne krzywe pomocnicze, łączymy podzieloną część żebra , wstawiamy punkty, krzywe prowadnicy i wyciągnąć powierzchnie, i segment gotowy.
Przy wyciąganiu powierzchni wystąpi deformacja części powierzchni. Jest ona rozwijalna (program niewiele ja zmniejsza) ale zaznaczając opcje „Zachowaj wysokość” w oknie Opcji wyciągnięcia po dwóch ścieżkach poprawiamy kształt naszej płaszczyzny.
Na powyższych rysunkach widać różnice na powierzchni, przy kształtowaniu z włączaną opcją „Zachowaj wysokość „.
Część powierzchni ogonowej kadłuba po włączeniu Cieniowania.
Warto wypróbować wszystkie możliwości tworzenia powierzchni z ich opcjami. Mogą okazać się bardzo pomocne.