Pierwsza część samouczka modelowania samolotu Sopwith Baby napisana przez naszego użytkownika
marka.
Dziękujemy i niecierpliwie czekamy na dalsze .
Witam
Mam przyjemność zaprezentować prosty tutorial z modelowania samolotu Sopwith Baby. Idąc za przykładem kolegów sea_ i HAL9000 postaram się wyłożyć przysłowiową „kawę na ławę”. Będziemy się opierać na zeskanowanych rzutach z książki „Sopwith Fighters in action” wydanej przez Aricraft numer 110.
Oprócz rzutów wskazane jest posiadanie innej dokumentacji np. zdjęć, opracowanych planów modelarskich, monografii itp. My jednak skupimy się nad prostymi planami i zobaczymy, co nam z tego wyjdzie?
Przygotowywanie bitmap.Pomocne programy: Corel, Gimp lub programy do obróbki zdjęć, dostarczane np. ze skanerami.
1. Podczas skanowania wyodrębniamy poszczególne rzuty ewentualnie wykorzystujemy do tego ww. programy.
2. Następnie każdy rzut należy ustawić tak, aby oś modelu była równoległa do osi rzutni, ze względu na niedokładność ustawienia książki w skanerze lub tak, jak na załączonym obrazku ustawienia rzutu pod innym kątem.
Przed.
Po transformacji
3. Zapisujemy obraz z rozszerzeniem, jakie obsługuje, Rhino, np. JPEG.
4. Następną czynnością jest przygotowanie stanowiska pracy. Opisy znajdują się w wątkach zamieszczonych na naszym forum.
Na pasku pomocniczym włączamy:
„Ortogonalnie”, „ Uchwyt Ob.”, „Chwyć koniec obiektu”, „ Chwyć za przecięcie” i „Rzutuj uchwyty”.
Wstawianie bitmapNiezbędne narzędzia, jakimi będziemy się posługiwać.
1. Za pomocą funkcji
Układ Rzutni > Bitmapa > Umieść Bitmapę Tła umieszczamy na poszczególnych rzutniach wcześniej przygotowane bitmapy.
2. Układ Rzutni > Bitmapa Tła > Przesuń Bitmapę Tła – ”łapiemy” nasz rysunek włączamy opcje
Uchwyt i umieszczamy w
Punkcie zerowym rzutni.
3. Teraz musimy się zastanowić, w jakiej skali zamierzamy wykonać samolocik?
Ja zamierzam go narysować jako przykładowy projekt i ustalam długość całkowitą na 200mm, w późniejszym czasie nie będzie żadnego problemu z przeskalowaniem.
4. Na rzutni Prawy wyznaczamy prostą o długości 200mm, której początek znajduje się w Punkcie zerowym, drugą prostą rysujemy prostopadle na końcu ogona samolotu.
5. Uruchamiamy opcję
Układ Rzutni > Bitmapa Tła > Skaluj Bitmapę Tła6. Kursor myszy kierujemy na
Punkt zerowy.
7. Następnie na przecięcie linii, która wyznacza nam koniec obrysu samolotu.
8. Skalujemy naszą bitmapę do żądanych wymiarów.
9. W taki sam sposób postępujemy z rzutem
Góra, ponieważ mamy narysowaną linie wymiaru wyznaczającą długość samolotu.
Przed
Po transformacji
10. Rysujemy linie pomocnicze 1 i 2.
11. Dalej postępujemy jak w punkcie 5. 6. 7. 8.
I oto efekty naszej pracy
Usuwamy linie pomocnicze wymiary i przystępujemy do obrysowywania samolotu.
i C.D.N
marek