Jako że tytuł wyjaśnia prawie wszytko to do pracy
.
Wymagania:
- minimalna znajomość Rhino ( rysowanie krzywych, tworzenie powierzchni ect..)
- trochę czasu
Rysujemy sobie za pomocą krzywych ogólny zarys muszelki.
Dzielimy sobie muszelka na takie trzy części. Górna to tam gdzie zbiegają się linie "rowki" muszelki, dolna będzie stanowić ich zarys. Wykorzystujemy jakieś linie pomocnicze- tnące ....
Czas na właściwą strukturę muszelki. Korzystając z uchwytów i zaczynamy rysować "krzywą falistą muszelkową
" .
Krzywa ta posłuży to nadania końcówce muszelki odpowiedni kształt. Wybieramy polecenie
"Krzywa z dwóch widoków".
Pierwszą krzywa będzie nasza krzywa falista, drugą dolny zarys muszelki.
Po obliczeniach powinniśmy otrzymać takie coś
.
Kasujemy niepotrzebne krzywe i łączymy pozostałe. Efektem powinno być zarys muszelki składający się z dwóch części. Co do samej krzywej " muszelkowej" warto jej jeszcze nie kasować . Od jej kształtu zależy zarys muszelki. Jeżeli nam się nie uda na początku od razu "trafić w kształt" to wystarczy ją tylko zmodyfikować i ponownie wykorzystać
.
Krzywa przekroju poprzecznego. Dla porównania efektu będą 2 krzywe - prosta i łukowata. Na początek prosta. Wykorzystujemy " Wyciągnięcie po 2 prowadnicach".
Otrzymaliśmy połówkę muszelki. Na bokach muszelki widać płaskie powierzchnie, co nie jest zgodne z rzeczywistością. Wystarczy trochę powyginać krzywa zarysu i sprawa załatwiona.
Po modyfikacji wygląda o wiele lepiej.
A tak wygląda całość.
A tak wygląda muszelka utworzona przy pomocy łukowatej krzywej przekroju poprzecznego.
Dól też wygląda w miarę realistycznie.
Wersja z innego profilu krzywa.
A co można zrobić z tą płaską muszelką? trzeba by ja odpowiednio wyprofilować. Można do tego użyć polecenia
Zegnij. Ustalamy obiekt do zgięcia, początek grzbietu zgięcia i jego koniec, następnie wyginamy.
Po wyginaniu ( mocno obciąża komputer ) wygląda tak:
Można też inaczej powyginać tę powierzchnię. Ponieważ dla tej polipowierzchni nie można włączyć punktów kontrolnych możemy wykorzystać polecenie
Klatka. Można w menu wywołać lub z paska narzędzi.
Wybieramy
Obiekty edycji klatki- program poprosi o wybranie schwytanych obiektów ( będzie to nasza muszelka) po wybraniu obiektu zatwierdzamy.
Następnym krokiem jest wybranie obiektu kontrolnego - może być prostopadłościan. Posłuży do modyfikacji naszej muszelki. Konstruujemy podstawę i wysokość naszej bryły.
Ustalamy punkty kontrolne klatki, ilość oraz ich stopień. Ustalamy sobie doświadczalnie w zależności od wielkości muszelki. Dalej region do edycji oraz głębokość opadania. Po tych ustawieniach mamy juz gotową klatkę.
Przeciągając punktu kontrolne klatki modyfikujemy także kształt naszego obiektu
. Po nadaniu odpowiedniego kształtu klatkę kasujemy.
Sposobów na wykonanie jest wiele. To tylko jeden z nich
.