Zaloguj się lub zarejestruj. 29 Marzec 2024, godz.12:06

Autor Wątek: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język polski)  (Przeczytany 52745 razy)

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
W tym miejscu, dzięki uprzejmości autora - Dominika Damasa (sea__), umieszczony będzie tutorial do Rhino 3, pokazujący w jaki sposób można zaprojektować sobie model kartonowy samolotu. Lekcja została podzielona na 4 części.


Przy opracowaniu lekcji autor korzystał z planów opublikowanych w numerze 12/2001 czasopisma Modelarz


01. WSTĘP



Samouczek ten przedstawia proces projektowania modelu samolotu. Ukazuje problemy na jakie można się natknąć, przykładowy sposób ich rozwiązania , oraz na co należy zwrócić uwagę. Nie wyczerpuje w pełni tego tematu, nie jest też sztywnym sposobem  którego trzeba się trzymać.

Wiele elementów można zaprojektować w inny sposób. Projektowanie modeli zostawia duże pole dla własnej inwencji twórczej. Jest to też swego rodzaju wprowadzenie w modelowanie w grafice 3D.


02. PROGRAM

Celem naszego projektu będzie stworzenie planów kartonowego modelu do sklejania. Projektowanie modelu 3d —  geometrii modelu kartonowego różnią się pewnymi rzeczami, oraz ograniczeniami które należy uwzględnić przy projektowaniu modelu.


Warsztat pracy programu Rhinoceros 3.0.

Podczas pracy nad projektowaniem modelu będziemy posługiwać się programem RHINOCEROS 3.0. Umożliwia on budowanie precyzyjnych obiektów  o dowolnym kształcie za pomocą krzywych i powierzchni NURBS.

Posiada bardzo przyjazny interfejs użytkownika stanowiący duże ułatwienie przy pracy nad modelem. Pracować będziemy na wersji 3.0 z językiem polskim. Posługiwanie się programem jest  w większości intuicyjne, dodatkowym atutem jest  okno perspektywy dające nam obraz tego co robimy w danej chwili.

Po  zapoznaniu się z tym samouczkiem można swobodnie projektować modele kartonowe. Trzeba pamiętać jednak o tym, że jeżeli będziemy posługiwać się innym oprogramowaniem, trzeba najpierw zapoznać się z jego możliwościami i ograniczeniami. Nie na każdym programie typu 3D możemy projektować interesujące nas elementy.

Samouczek daje podstawy o problemach jakie możemy napotkać podczas projektowania, ograniczeniach i ogólnej konstrukcji  modeli. Gorąco zachęcam do kupna i obejrzenia dowolnego modelu kartonowego. Da nam to od razu szersze pole widzenia  na rozwiązania konstrukcyjne, podział na części i sposób montażu modelu.


03. PRACA

Program Rhinoceros 3.0 posiada  pulpit w większości obsługiwany intuicyjnie. Przed przystąpieniem do pracy warto zapoznać  się z jego elementami. Pracujemy praktycznie na czterech rzutniach:góra, przód, prawy, perspektywa.
Odpowiadają widokom  z odpowiedniej strony. Perspektywa jest swego rodzajem widokiem „ w rzeczywistości” .
Dzięki  temu możemy swobodnie obejrzeć z każdej strony  interesujący element.


Pulpit i obszar pracy programu Rhinoceros 3.0.

Wszystkie rzutnie są niezależne, co oznacza ze możemy je włączyć lub wyłączyć z bieżącego widoku. Nie polecam jednak tego, ponieważ wszystkie rzutnie ułatwiają nam widzenie przestrzenne oraz prace nad poszczególnym elementami.
Zamiast tego możemy swobodnie zmieniać rozmiar rzutni przesuwając  w odpowiednia stroną kursorem. W zależności od mocy obliczeniowej komputera czas  zmiany rozmiaru jest różny.


Wynik zmiany rozmiaru rzutni.

Nawigacja odbywa się na rzutniach za pomocą klawiszy klawiatury i myszki. Wygodnie jest mieć myszkę z tzw. scrollem, przyspiesza to bowiem prace nad modelem.
Rzutnie będziemy przybliżać, oddalać, przesuwać oraz obracać, W miarę postępów w pracy czynności nawigacyjne staną  się „automatyczne” i  w dalszej części samouczka nie będę do tego wracał.
Po bokach rzutni znajdują się paski narzędzi zawierające ikonki szybkiego uruchamiania poszczególnych opcji  i narzędzi. Także je możemy swobodnie przemieszczać i usuwać w miarę potrzeb. Dostęp do nich jest także możliwy z menu programu, jednak bardziej polecam korzystanie z  ikonek— zwykła oszczędność czasu.
Pod rzutniami znajduje się pasek „Uchwyty”. Jest to bardzo przydatne narzędzie które będziemy nader często używać. Zasada używania polega na wybraniu  „ptaszkiem” odpowiedniej opcji. Powoduje to, że program automatycznie  idzie do zdefiniowanego uchwytu.
Jeżeli zaznaczymy np.. koniec to program  przy rysowaniu  będzie dążył do połączenia z każdym końcem w pobliżu. Nie musimy wiec się martwić, czy dany koniec linii na pewno styka się z końcem innej, program robi to za nas. Poszczególne opcje uchwytu możemy ze sobą łączyć.
Warstwy są bardzo ważnym elementem w naszej prący nad modelem. Poprawne ich używanie ułatwia nam pracę oraz przejrzystość  i czytelność. Po dojściu do wprawy możemy je potem pomijać, wybór należy do projektanta. Włączamy je wywołując funkcję z menu Edycja– Warstwy– Edycja warstw, bądź też za pomocą odpowiedniej ikonki na obszarze roboczymi. Dokładniejsze omówienie znajduje się w dalszej części samouczka.


Okno warstw.

Możemy także  zdefiniować „materiał” jaki będzie  używany na warstwie, a następnie pokazywany podczas renderowania.


Okno opcji warstw.

Na obszarze roboczym znajduje pole z aktualnym wykonywanym Poleceniem. Jeżeli polecenie ma możliwe opcje, to są one wyświetlane do wyboru. Wystarczy je wywołać z linii poleceń albo po prostu na nią kliknąć. Proponuje przed projektowaniem samemu poznać możliwości programu, można skorzystać z samouczka dostępnego programowo.


04. PLANY

Ważnym etapem  w projektowaniu jest wybór planów modelu. Możemy wykorzystywać różną dokumentację, plany te muszą być jednak w wersji elektronicznej.
Program Rhinoceros 3.0 obsługuje wiele formatów plików. W zależności jakiego formatu użyjemy, to możemy wykorzystać narysowane elementy lub musimy rysować je od nowa.

Podczas doboru planów należy zwrócić uwagę na wiele aspektów. Po pierwsze mierzmy siły na zamiary. Nie polecam zaczynania projektowania od skomplikowanego  modelu, może bowiem się okazać  że  przeliczyliśmy  się z naszymi możliwościami i po prostu zniechęcimy  się do pracy nad modelem.



Należy pamiętać że plan modelu powinien zawierać jak najwięcej przekroi kadłuba, skrzydeł i innych elementów dzięki którym zbudujemy nasza konstrukcje.
Wiele planów jest niekompletnych,  dlatego dobrze jest wesprzeć się dodatkowa literatura bądź zdjęciami. Pomogą one rozwiać wiele wątpliwości w czasie pracy. Przykład dobrego planu przedstawia poniższy rysunek.



 Powinniśmy unikać planów poglądowych, przedstawiających dany model tylko z sylwetki. Owszem  przy chęciach  i odrobinie wysiłku możemy stworzyć model ,ale trzeba już dysponować pewna wiedzą i praktyką. Przykład planu poglądowego przedstawia rysunek niżej.


Plan poglądowy samolotu Reggiane Re 2000

Ostatnią rzeczą  o której należy pamiętać przy doborze planów są błędy, jakimi mogą być obarczona dokumentacja. Dlatego warto zbierać dokumentacje dodatkową  w postaci zdjęć bądź innych rysunków. Mogą okazać się pomocne w razie problemów.
Osobną kwestią są. błędy samych planów. Często będziemy musieli posługiwać się własną intuicją i interpretacją elementów konstrukcji. Zdrowy rozsadek jest bardzo wskazany.


05. USTAWIENIA PROGRAMU

Przed przystąpieniem do pracy nad modelem musimy ustawić kilka parametrów programu.
Zaczynamy od ustawienia jednostek wymiarowania modelu. Należy pamiętać że model robimy w skali większej niż normalnie.

Popełnione błędy podczas pracy w takiej skali będą znacznie mniej widoczne podczas  docelowego wydruku. Drukujemy plany modelu  w skali  właściwej, natomiast projekt modelu wykonujemy w innej. Zmniejsza to efekt naszych popełnionych być może  błędów.

W menu programu klikamy na Plik— Właściwości. Otworzy nam się okno właściwości dokumentu .


Okno właściwości dokumentu.


Okno siatki dokumentu.

W oknie tym  możemy ustawi opcje siatki na rzutniach. Raczej sprawdzamy czy małe siatki maja wymiar 1cm, robione jest to automatycznie przy zmianie jednostek, ale lepiej się upewnić.
To są najważniejsze rzeczy które musimy ustawić, reszta np. kolor rzutni itp. wedle uznania.

06. RYSOWANIE

 Rysowanie planów modelu zaczynamy od ustawienia planów modelu jako tła rzutni. Na tym planie będziemy rysować poszczególne elementy. Format pliku może być różny, określa to sam program, dostępna jest lista obsługiwanych formatów graficznych. Jeżeli mamy plik w akceptowalnych formatach to można od razu to wykorzystać i po prostu otworzyć  ten plik.

W menu klikamy na Widok— Bitmapa Tła— Umieść, Otworzy nam się okno służące do zlokalizowania pliku graficznego (naszego) planu. Zaznaczamy  nasz  plan  i klikamy otwórz. Program Rhinoceros będzie teraz wymagał zaznaczenia obszaru rzutni na której będzie m umieszczony.

Zaznaczamy pierwszy róg  określamy obszar na którym będzie umieszczona bitmapa (rysunek poniżej). Najlepiej umieszczać plan na rzutni „Góra”. Jest to dowolne wedle uznania, jak komu wygodnie.


Zaznaczanie obszaru na którym będzie umieszczony plan modelu.

Starajmy się unikać sytuacji przedstawionej na rysunku poniżej, czyli umieszczać plan poza obszarem rzutni



Możemy owszem też tak pracować ale siatki rzutni stanowią doskonała pomoc przy projektowaniu, Jeżeli nam się to jednak zdarzy, to możemy usnąć bitmapę jeszcze raz i ustawić ja od nowa.
Usuwanie bitmapy znajduje się w Widok— Bitmapa Tła — Usuń. Inną alternatywą jest powiększenie  rozmiaru rzutni (we właściwościach dokumentu).
W razie potrzeby możemy użyć innych opcji znajdujących się w tej zakładce. Po poprawnym umieszczeniu planu na rzutni (patrz niżej ) możemy przystąpić do rysowania pierwszych linii.


Przykład poprawnie umieszczonego planu.

Metoda ta jest wygodna, bo umożliwia od razu dostęp do konturów. Plany możemy dodatkowo ustawić także na innych rzutniach  i z nich też pobierać wymiary, ale jeżeli popełnimy gdzieś błąd może prowadzić to do zamieszania.


07. LINIE PODZIAŁU

Pierwszą rzeczą jaką zajmiemy się podczas  projektowania będą linie podziału. Są to linie wyznaczające oś symetrii lub podziału elementu.
Skorzystamy z warstw, będą pomocne przy  orientacji w konstrukcji. Polegać to będzie na tym, że poszczególne elementy będziemy rysować odpowiednimi kolorami. W zależności od wykonywanego elementu będziemy je włączać bądź wyłączać.
Aby wywołać warstwy klikamy na  Edycja-Warstwy– Edycja Warstw (patrz niżej ), lub na  okno wywołania warstwy (prawym) klawiszem myszy. Możemy też kliknąć po prostu na ikonkę.


Wywołanie warstw z menu.


Wywołanie warstwy z paska.


Wywołanie warstwy  za pomocą ikonki.


Okno edycji  warstw.


Ptaszek oznacza aktualna zaznaczoną warstwę


Tutaj wpisujemy nazwę warstwy, początkowo nazwana jest domyślny ale nazwiemy ją :”linie podziału”


Kłódka oznacza  zablokowana warstwę bądź odblokowaną


Warstwa jest widoczna bądź niewidoczna,


Kolor naszej warstwy, klikając na to możemy zmienić kolor


Ostatnim jest kółeczko oznaczające kolor i rodzaj materiału. Przydatne w grafice 3D, w projektowaniu modeli raczej nie stosujemy

Klikając na oknie warstw prawym klawiszem myszy mamy dostęp do opcji warstw (Okno edycji warstw— patrz 1)  Nie wymagają one komentarza. Możemy je tez wywołać  za pomocą  ikonek (Okno... patrz 2). Po najechaniu na odpowiednia wyświetla się opis ikonki.


Ustawiamy sobie nazwę naszej warstwy na „linie podziału” kolor czarny

Możemy przystąpić do pracy, rysujemy pierwsze linie. Wywołanie funkcji rysowania linii można wywołać na dwa sposoby: za pomocą ikonki lub z menu (patrz niżej).
Możemy rysować linię ( pojedynczą  lub jej segmenty) albo polilinię (wiele segmentów linii połączonych w jedna całość) na tym etapie nie ma różnicy którą wybierzemy.



Wywołujemy funkcje rysowania linii z programu. Następnie  wybieramy punkt od którego będziemy rysować .


Rysowanie linii podziału.

Po prawej stronie obszaru roboczego znajdują  się przyciski z uchwytami i trybami. Nie używa się ich zbyt często ale wymagają omówienia.



Tryb „ortogonalnie”  oznacza, że poruszamy się od kątem prostym. Znacznik porusza się po liniach siatki. Ułatwia to czasami rysowanie prostych brył.
Tryb „płaski” oznacza, że możemy poruszać się pod dowolnym kątem z tą różnicą, że operujemy  w dwóch wymiarach ( jest to widoczne szczególnie na perspektywie). Rysujemy  podobnie jak na zwykłej kartce papieru.
Rysujemy prosta linę, może być dłuższa niż ta na planie. Aby narysować prostą linię naciskamy klawisz „Shift” podczas rysowania linii. Możemy tez włączyć  tryb „ortogonalnie” .
Manewrowanie po  obszarze roboczym odbywa się za pomocą klawiszy „Ctrl”,  „Shift” i prawego klawisze myszy. Wciśniecie „Ctrl” ,prawego klawiszy oraz ruch do przodu i do tylu myszki powoduje przybliżanie i oddalanie obrazu. Na perspektywie taka  kombinacja powoduje identyczny skutek.
Wciśnięcie prawego klawisze myszy na  obszarze roboczym w połączeniu z ruchem  myszy powoduje przesuwanie w żądana  stronę obszaru. Na perspektywie powoduje to obrót  o pewien kąt.
Aby na perspektywie przemieścić obszar roboczy trzeba mieć wciśnięty klawisz „Shift”. Używanie myszy ze „scrollem” ułatwia prace, możemy  za pomocą kółka przybliżać obraz. Wywołaniu każdego z rodzajów ruchu na obszarze roboczym towarzyszą odpowiednie ikonki, pokazujące wywołany tryb manewrowania.
Rysujemy linie podziału  na kadłubie i na przekrojach poprzecznych kadłuba. Staramy się zrobić na całym planie (patrz niżej ). Dalszą pracę projektową zaczniemy od opracowania tzw. „żeber”. Są to po prostu krzywe wyznaczające kształt przekroju poprzecznego elementu w  miejscu przecięcia.



Narysowane linie  podziału kadłuba i żeber.


Perspektywiczny  widok rozrysowanych linii podziału.

08. ŻEBRA

Po narysowaniu linii podziału przystępujemy do narysowania  samych żeber. Ustawiamy sobie jakiś dowolny kolor naszych linii.



Następnie zaznaczamy opcje ”bliski” w uchwytach.  Pozwoli to nam chwytać wszystkie bliskie punkty na linii podziałowej żeber.



Następnie wybieramy krzywą z punktów kontrolnych




Zaczynamy rysować linie. Na linii podziałowej żebra tworzymy punkt początkowy obrysu i klikając na punkt po punktu tworzymy cały zarys. Punkt końcowy znajduje się na dole linii podziałowej.



Efektem naszej pracy będzie jedna połowa naszego żebra. Są one zazwyczaj symetryczne, więc drugą połowę wykonamy wykorzystując  funkcję lustra. Zdążyć się może że jakaś cześć naszego obrysu nie została zbyt dokładnie narysowana ,możemy wtedy   wykorzystać funkcje „punkty kontrolne”.

Zaznaczamy linie  której punkty kontrolne chcemy wyświetlić i wciskamy klawisz F10, klawisz F11 wyłącza te funkcje. Wyświetlone punkty możemy przemieszczać zmieniając w ten sposób naszą krzywą. Możemy także przemieszczać  całe grupy  punktów. Trzymając wciśnięty klawisz Shift przesuwamy punkty dokładnie wzdłuż pionowych bądź pionowych linii siatki wymiarowej. Możemy też zaznaczyć po prostu myszką punkty które chcemy przemieścić.



Po poprawieniu naszej przyszłej linii możemy wykonać drugą cześć żebra. Korzystamy w funkcji „lustra”, stworzymy w ten sposób lustrzane odbicie polowy żebra które będzie drugą częścią obrysu. Zaznaczamy połowę żebra, ustawiamy uchwyt na koniec i wywołujemy funkcję lustra. Znajduje się w menu Przekształć– Lustro.





Program spyta  o początek płaszczyzny lustra, chwytamy za  początek naszej krzywej. Mamy początek, teraz wyznaczamy koniec płaszczyzny lustra. Będzie to koniec naszego żebra. W ten sposób mamy całe żebro.



Pozostało nam scalić tylko  połowy i wstawić punkt zaczepienia. Zaznaczamy obydwie krzywe i wywołujemy funkcję połącz z menu : Edycja— Połącz, albo kombinacja klawiszy  Ctrl + j lub  klikając na ikonie— połącz.



Musimy jeszcze wstawić pojedyncze punkty, które ułatwią nam potem pracę nad łączeniem  i kształtowaniem kadłuba. Wykorzystujemy do tego funkcje uchwytów „przecięcie”   oraz  pojedynczy punkt. Punkt wywołujemy z menu : Krzywa-Obiekt punktowy– Pojedynczy punkt albo za pomocą ikonki. Punkt ten umieszczamy pośrodku żebra, tak jak pokazane jest to na rysunku.



W ten sposób wykonujemy wszystkie żebra. Następną czynnością będzie odpowiednie ustawienie przekrojów  wykonanie kadłuba.

09. PROJEKTOWANIE KADŁUBA

Możemy obracać zarówno pojedyncze obiekty jak i całe grupy. Aby zaznaczyć grupę po prostu otaczamy ją prostokątem. Pamiętajmy że w zależności od rzutni to przedmioty obracają się w rożna stronę.



Mając już zaznaczoną grupę wybieramy funkcję „Obrót”, z menu Przekształć– Obrót lub klikając na ikonę. Obrót wykonujemy na rzutni :”Przód”. Program spyta o centrum obrotu, pomagamy sobie funkcja uchwytów np. : koniec i chwytamy w pobliżu żeber. Przeciągając kursor tworzymy dźwignię  i obracamy o kąt 90 stopni. Możemy też wpisać po prostu tą wartość  w okno poleceń.





Kierunek obracania się kontrolujemy patrząc na perspektywę i inne rzutnie. Teraz musimy odpowiednio rozmieścić żebra na rysunku kadłuba. Korzystając z rzutni prawy ustawiamy ich osie symetrii na głównej czerwonej linii. Będzie to nasza linia orientacyjna.


Prawidłowo ustawione obiekty

Robimy tak ze wszystkimi żebrami. Czerwona linia będzie nasza osią podziału kadłuba na dwie połowy. Posługując się widokiem z góry ustawiamy w odpowiednich miejscach żebra, dokładnie kontrolując ich położenie wzdłuż linii podziału



Dobrze jest przy ustawianiu żeber względem właściwych linii podziału  wstawić sobie np. w przecięcie linii podziału żebra  punkt orientacyjny, który pomoże  nam w prawidłowym umiejscowieniu.



Posługując się rzutniami ustawiamy odpowiednio nasz  obiekt w osiach, robimy tak z całym kadłubem.



Czasami  zachodzi problem niedokładności rysunków. W takich sytuacjach musimy kierować się dostępnymi planami dodatkowymi, a w przypadku braku  takich po prostu zdrowym rozsądkiem. Przykład takiego błędu widać na rysunku poniżej.



W takim przypadku   po prostu  skalujemy nasze żebro. Wybieramy z menu: Przekształć - Skala -  Skala  1-D  wybieramy obiekt do skalowania i naciskamy Enter
Zaznaczamy punkt początkowy ( pomagamy sobie przy tym uchwytami) Będzie to punkt stały.  Następnie zaznaczamy drugą cześć żebra –koniec.




Prawidłowo zeskalowane żebra, krawędzie obrysu pokrywają się z zarysem na planie.

Należy jednak uważać  ze skalowaniem, może się okazać ze w wielu przypadkach nie jest  konieczne ponieważ na planach jest błąd rysunkowy. Musimy sami często  sami decydować czy to żebra  są dobrze rozrysowane czy tez prawidłowy jest zarys kadłuba na planie.
Możemy sami zmierzyć poszczególne wymiary wywołując polecenie z menu Wymiarowanie. Mamy dostęp do wielu rodzajów a użycie jest na tyle banalne że nie wymaga komentarza.
Po ustawieniu wszystkich żeber wyłączamy warstwę linii podziałowych. W razie potrzeby zmieniamy przydział obiektu  do warstwy zaznaczając obiekt i wywołując funkcje  z menu: Edycja— Warstwy— Zmień Warstwę Obiektu. Wybierając warstwę i zatwierdzając  zmieniamy ustawienia.
Posługiwanie się warstwami i zmiany kolorów są pomocne w orientacji , po nabraniu wprawy  możemy je całkowicie pominąć, ale stanowią duże ułatwienie.


Widok rozmieszczonych żeber na planie.

Przystępujemy do rysowania obrysu kadłuba, kadłub będzie składał się z segmentów.  Wyłączamy warstwy linii podziałowych i na rzutni „Góra” łączymy punkty na naszych żebrach. Tutaj trzeba uważać które segmenty łączymy. Trzeba pamiętać, że ograniczeni jesteśmy materiałem jakim jest papier i linie łączące muszą być proste.
W przypadku gdy nie jest to możliwe trzeba to upraszczać, rozbijać na segmenty, wprowadzać nowe żebra i łączyć segmentami. Kadłuby modeli są zawsze uproszczone, wynika to z ograniczeń materiałowych, jakim jest papier. Formowanie jego jest specyficzne.
Łączymy  segmenty pomagając sobie uchwytem „punkt”. Robimy tylko pojedyncze linie. 



Początek kadłuba skonstruujemy  wykorzystując boczny i górny rzut kadłuba. Będzie on wypełniony masą modelarska i ukształtowany. Ze względu na kształt  będzie to najlepsze rozwiązanie. Choć możemy wykonać to klasyczna metodą.



Rysujemy więc za pomocą poznanych poleceń  te dwa elementy. Narysowana cześć z góry będzie rozcięta i przyklejona do boków rzutu z boku.
Zajmiemy się teraz częścią ogonową naszego projektu. Wykorzystując punkty przecięcia i uchwyty konstruujemy dodatkowe linie prowadzące.



Dlaczego rysujemy te  pomocnicze linie?  W większości przypadków nie jest to konieczne ale zdarza się że program nie potrafi prawidłowo rozrysować płaszczyzny tzn. nie w takie sposób jak my chcemy. „Wyciągnięcie po 2 ścieżkach” powodowało deformację na samym końcu. Prostym wyjściem z tej sytuacji jest podzielenie segmentu na kilka mniejszych— prostszych.
Rozwinięte na rzutnie i połączone dadzą nam żądane rozwinięcie na płaszczyźnie . Stosuje się też, gdy skomplikowany kształt uniemożliwia poprawne uformowanie i wydobycie przekroju. Część ogonową podzielimy na 4 ćwiartki które w sumie dadzą nam pełny obrys.  Dzielenie żebra wykonujemy wywołując polecenie „ Edycja— Podziel „ lub kombinacja klawiszy „Ctrl + Shift + S” . Wskazujemy obiekt do podzielnia i zatwierdzamy „ Enterem”.
Teraz musimy określić  obiekty tnące. Będą to nasze linie podziału i symetrii. Po wskazaniu wszystkich elementów zatwierdzamy i mamy podzielone żebro. Aby podzielić to na ćwiartki wykonujemy te operacje 3-krotnie.



Te operacje dzielenia ułatwią nam późniejsze rozwijanie i kształtowanie. Prawie wszystkie elementy kadłuba mamy już przygotowane do rozwinięcia. Z kabiną pilotów jest inna problem. Brakuje nam wręgi by poprawnie wykonać tę część. Będziemy musieli ją wydobyć z bryły 3D. Wykonanie całej kabiny pilota jest opcjonalne.


12. KABINA PILOTA

Przy wykonywaniu  segmentu kabiny pilotów zachodzi konieczność podziału ze względu na późniejszą deformację.



Na powyższych grafikach widać niedokładność  powstałą przy bocznym zarysie. Można tę powierzchnię rozwinąć, ale to nie będzie zgodne z rzeczywistością. Dzielimy wiec kadłub opierając się o oś symetrii kadłuba.



Żebro także dzielimy aby uzyskać dobrą powierzchnię. Tak jak poprzednie żebro także na 4 części. Powierzchnie tnące identyczne jak przy konstrukcji części ogonowej.



Mając tak przygotowaną sekcję możemy przystąpić do następnego etapu. Wypełnimy tak przygotowane elementy powierzchnią. Wybieramy z menu  Powierzchnia— Wyciągnięcie po 2 ścieżkach . Program zapyta o krzywe prowadnicy, wskazujemy je (dwie).



Potem wskazujemy krzywe przekroju poprzecznego i zatwierdzamy Enterem. Program poprosi nas o dopasowanie połączenia łączenia krzywych. Na tym etapie możemy  ręcznie dopasować ten element. Czasami zdarza się ze łączenie wypada w niekorzystnym dla nas punkcie, wiec możemy to zmienić chwytając za strzałki i je przesuwając.



Po zatwierdzeniu Enterem otrzymujemy dostęp do opcji wyciągnięcia ścieżek . Przebudujemy to wszystko po 10- 20 punktach kontrolnych. Możemy skorzystać z podglądu i innych opcji. Po ustawieniu klikamy OK. Uzyskamy w ten sposób powierzchnię gotową do rozwinięcia.





Podobnie postępujemy z resztą kadłuba oprócz części ogonowej, czołowej oraz kabiny pilota.  W części ogonowej znajduje się  podzielony na 4 części żebro. Wyciągnięcie możliwe jest albo po krzywych otwartych albo zamkniętych.
Aby je z powrotem złączyć zaznaczamy myszką  wszystkie interesujące nas krzywe ( trzymając wciśnięty klawisz Ctrl ) i wciskamy kombinacje  klawiszy Ctrl + J , lub wywołujemy polecenie Edycja— Połącz. Po utworzeniu powierzchni dzielimy  żebro z powrotem na cztery części.


Kadłub z wyciągniętymi powierzchniami.

Zajmiemy się teraz częścią ogonową. Wyciągniecie powierzchni  przeprowadzimy dla każdej ćwiartki naszego kadłuba. Poniższe zdjęcia pokazują przebieg tego procesu.





Podobnie postępujemy z kabina pilotów. Podlegać będzie po utworzeniu dodatkowej modyfikacji. To co do tej pory utworzyliśmy posłuży  do dalszej obróbki. Najpierw tworzymy powierzchnie podobnie jak miało to miejsce w części ogonowej.



Analizując plany modelu musimy dokonać wyboru miejsca podziału sekcji. Najlepsze miejsca to załamania, należy pamiętać o zachowaniu zdrowego rozsądku i nie dzielenia kadłuba na  dużo elementów.



Do wykonania przekroju wykorzystamy polecenie Edycja— Krzywe z Obiektów– Przekrój. Wybieramy obiekty  dla przekrojów. Nasze cztery płaszczyzny możemy teraz połączyć, lub też zaznaczyć wykorzystując kombinacje klawiszy ( wciśnięty klawisz Ctrl).
Można zapytać po co tyle operacji, skoro można było tylko  zrobić wyciągniecie. Sposób ten czasami okazuje się przydatny, gdy chcemy uzyskać dokładne odwzorowanie powierzchni i przekroju.
Po zaznaczeniu naszych płaszczyzn zatwierdzamy je klawiszem Enter. Tworzymy początek i koniec przekroju, zatwierdzamy. Efektem będzie dodatkowa krzywa będąca przekrojem kadłuba.



Mamy wykonana potrzebna nam krzywą, likwidujemy niepotrzebne krzywe pomocnicze, łączymy podzieloną część żebra , wstawiamy punkty, krzywe prowadnicy i wyciągnąć powierzchnie, i segment gotowy.



Przy wyciąganiu powierzchni wystąpi deformacja części powierzchni. Jest ona rozwijalna (program niewiele ja zmniejsza) ale zaznaczając opcje „Zachowaj wysokość” w  oknie Opcji wyciągnięcia po dwóch ścieżkach poprawiamy kształt naszej płaszczyzny.




Na powyższych rysunkach widać różnice   na powierzchni, przy kształtowaniu z włączaną opcją „Zachowaj wysokość „.



Część powierzchni ogonowej kadłuba po włączeniu Cieniowania.



Warto wypróbować wszystkie możliwości tworzenia powierzchni z ich opcjami. Mogą okazać się bardzo pomocne.
« Ostatnia zmiana: 25 Lipiec 2007, godz.22:34 wysłana przez sea__ »

magister

  • Gość
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #1 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.12:49 »
Gratulacje sea_
Wspaniały i ogromny tutek, czekam aż cały pojawi się tutaj,  ;D

Offline sea__

  • Moderator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 613
  • Reputacja na forum: +132/-0
  • gg 444625
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #2 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.13:06 »
 ;D Thx, ale trzeba go jeszcze rozbudować, brakuje troche rzeczy o rozwijaniu, ustawieniach, trzeba bedzie popracować :). To mój pierwszy model, co zaprojektowany został w calości:).
« Ostatnia zmiana: 10 Lipiec 2007, godz.18:43 wysłana przez sea__ »

Sławek

  • Gość
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #3 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.16:01 »
Booosze nie było mnie jakiś czas na forum, a tu takie perełki ! :o

Dziekuje autorowi i mam nadzieję, że lekcja pojawi się tu w całości?

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #4 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.16:06 »
Tak, oczywiście, że będzie w całości, dajcie mi jeszcze troszkę czasu, póki co sam wszystko robię na forum, do wtorku myślę, będzie w całości, spokojna głowa, wtedy sea__ będzie mógł na maksa szaleć w tym wątku  ;D

Offline sea__

  • Moderator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 613
  • Reputacja na forum: +132/-0
  • gg 444625
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #5 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.18:44 »
W trakcie " Krótki traktat o rozwijaniu powierzchni czyli jak nerwicy nie dostać ", za jakiś czas umieszczę na forum.
« Ostatnia zmiana: 10 Lipiec 2007, godz.18:42 wysłana przez sea__ »

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
Odp: Gratka dla modelarzy kartonowych - lekcja projektowania samolotu PO POLSKU
« Odpowiedź #6 dnia: 30 Czerwiec 2007, godz.18:47 »
Tak trzymać sea__ !!!!!!!!!!!

Dakar

  • Gość
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! (język polski)
« Odpowiedź #7 dnia: 02 Lipiec 2007, godz.19:47 »
Spuszczam nochala do ziemi w podziękowaniu....
Toż to siook...
Nawet mi obrazek pasuje....

Sezon na kaczki...wrrr...

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! (język polski)
« Odpowiedź #8 dnia: 02 Lipiec 2007, godz.20:37 »
Dakar....hehe

Dochodzą mnie niepokojące sygnały, że dla firefoxa (IE działa poprawnie) przy komputerach z nieco mniejszą ilością pamięci, wątek okazuję się nie do wyświetlenia (za gruby  ;D) , jeśli się to potwierdzi, lekcję podzielimy oczywiście na kilka mniejszych

BERP

  • Gość
CZEŚĆ:-)

Ze swojej strony chciałem na maxa podziękować Tobie  Sea_ za tak niesamowity „podręcznik :-) „ do nauki tego programu a Tobie Odyniec za forum i umieszczenie wszystkiego w przystępnej formie.
Dla niektórych to koleiny program, który pewnie z łatwością opanują dla mnie Sea_, Odyniec  to coś więcej …to spełnienie marzeń (o lepszym lub gorszym projektowaniu przez moją osobę).
Materiał, który przygotowałeś Sea_ sprawił, że znów częściej się uśmiecham …….! Wersja angielska była dla mnie nie do przebrnięcia.

Po prostu szczere dzięki !!!!

Pozdrawiam

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język pols
« Odpowiedź #10 dnia: 09 Lipiec 2007, godz.14:54 »
Jestem pewien, że sea_ dopiero się "rozkręca"...  :) :) :)

Offline sea__

  • Moderator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 613
  • Reputacja na forum: +132/-0
  • gg 444625
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język pols
« Odpowiedź #11 dnia: 12 Lipiec 2007, godz.18:07 »
BERP dziekuję za wskazanie błedu kolejności w tutku, poprawimy to jak najszybciej:) jeszcze raz dziekuję

elviper2

  • Gość
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język pols
« Odpowiedź #12 dnia: 25 Lipiec 2007, godz.09:59 »
świetna wręcz robota. Aż Ci normalnie zazdroszczę tych umiejętności. Może sam się nauczę tego co nam zaprezentowałeś. Muszę jednak z przykrością stwierdzić, że linki do trzech tematów o numerach 15, 16 i 17 nie działają. Byłbym bardzo zobowiązany za podesłanie , lub ponowne umieszczenie plików (zresztą chyba nie tylko ja).

Jeszcze raz gratuluję pomysłu i włożonej pracy
Pzdr:)

Offline Odyniec

  • Administrator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 1545
  • Reputacja na forum: +125/-1
  • Autoryzowany Instruktor Rhinoceros
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język pols
« Odpowiedź #13 dnia: 25 Lipiec 2007, godz.10:47 »
witaj na forum elviper2, tak masz rację, jest problem z tymi filmami, postaram się dziś do wieczorka to naprawić, dzięki za info

Offline sea__

  • Moderator
  • Forum Ekspert
  • *****
  • Wiadomości: 613
  • Reputacja na forum: +132/-0
  • gg 444625
Odp: [modelarstwo][Rhino3PL] Lekcja projektowania samolotu !!! cz. 1 (język pols
« Odpowiedź #14 dnia: 25 Lipiec 2007, godz.20:36 »
Miło mi że uważasz tego tutka za "świetna robotę". Teraz  jednak bym pozmieniał trochę rzeczy :)  i co nieco dopisał :).  Postaram sie rozwijać ten temat w miarę możliwości i dostępnego czasu. Pozdrawiam i witam na forum :)